“난 덕후가 아니야!” -단지 애니메이션을 좋아할 뿐- (미국편)


애니메이션이란

애니메이션의 전통적인 정의는, 그림이나 물체를 조금씩 옮겨가며 촬영한 뒤 재생함으로써 움직임을 재현하는 특수 영상 기법을 뜻합니다. 보통 애니메이션이라고 하면 스토리가 있는 만화 영화를 생각하죠. 하지만 애니메이션은 만화 영화 뿐 아니라 생명력이 없는 사물을 움직이게 하는 모든 영상을 포괄한다고 봐야 합니다.

공학 쪽에서는 ‘움직임’ 그 자체를 뜻합니다. 어떤 단위적인 움직임이라고 생각하면 될 것 같은데요, 예를 들어 ‘버튼을 클릭했을 때 화면이 전환되는 애니메이션’ 등으로 표현한다거나 할 수 있죠. 애니메이션의 어원은 라틴어의 ”Anima”에서 온 것으로 생명, 영혼, 정신이란 뜻입니다. 그러니까, 움직이지 않는 것에 생명을 불어 넣어 주는 작업이라고 이해합시다.

초기 애니메이션의 역사는 기본적으로 지난 번에 포스팅했던 “이미지를 움직이게 하고 싶다”- 영상기계의 혁명- 과 역사를 같이합니다. 그러니까 알타미라 벽화의 다리가 8개 달린 돼지부터요. 그러므로 영상기계가 발전해 온 부분을 모두 건너 뛰고, 뤼미에르 형제가 시네마토그래프를 발명한 이후부터 진행하도록 합시다.

다시 등장하는군요. 뤼미에르 형제의 시네마토그래프.
다시 등장하는군요. 뤼미에르 형제의 시네마토그래프.

애니메이션의 태동기

스튜어트 블랙톤과 에밀 콜

뤼미에르 형제가 시네마토그래프를 발명한 것이 1985년으로 알려져 있습니다. 그로부터 약 10년 후인 1906년, 미국 스튜어트 블랙톤(Stuart Blackton)이 <유쾌한 얼굴Humorous Phases of Funny Faces>을 발표하였습니다. 이것은 애니메이션사에서 보통 첫번째 단편 작품이라고 인정되고 있습니다.

1908년에는 프랑스의 에밀 콜Emile Cohl도 <판타스마고리아Fantasmagorie>와, <판토슈Un drame chez les fantoches>라는 단편 애니메이션을 만들었죠. 종이에 간단한 그림을 그려서 영화 필름으로 만들어 영사기에 돌린 것이예요. 어엿한 애니메이션 필름이었죠. 에밀 콜의 이 작품들을 카툰필름의 시초라고 봅니다. 보시면 아시겠지만 <유쾌한 얼굴>에 비하면, 에밀 콜의 작품은 굉장히 부드러워요. 애니메이션 ‘동작 원리’가 충분히 적용되어 있죠.


윈저 맥케이의 기여

미국 만화가였던 윈저 맥케이(Winsor McCay)는 현대적 개념의 애니메이션을 발전시킨 애니메이션의 아버지와도 같습니다. <리틀 니모Little Nemo>, <모기의 이야기How a Mosquito Operates>, <공룡 거티Gertie, the Dinosaur>, <루시타니아호의 침몰The Sinking of Lusitania>등의 작품을 만들었어요. 그 중에서 가장 유명하고, 또한 중요한 것이 1914년에 제작된 <공룡 거티>입니다.

한 번 보시길 바랍니다. 거티가 정말 귀엽죠. 애니메이션에 실사 합성을 처음으로 시도한 작품으로서, 해설하는 사람은 윈저 맥케이예요. 맥케이라는 서커스 아저씨(?)가 거티를 소개시켜 주는 애니메이션 쇼를 보러 당시 아이들이 침을 흘리며 달려갔겠죠.

Gertie_the_Dinosaur_poster

맥케이가 그 이후에 제작한 <루시타니아호의 침몰The Sinking of Lusitania>은 독일 잠수함 루시타니아호의 실화를 묘사한 최초의 애니메이션 다큐멘터리로서, 2만 5천 장의 그림을 들인 나름 대작이었습니다.


셀 애니메이션의 등장

1915년, 얼 허드 (Earl Hurd)는 배경은 그대로 두고 캐릭터만 움직이게 하는 애니메이션 제작 방법을 고안했습니다. 디지털 애니메이션이 그 자리를 차지하기 전까지, 가장 널리 사용되었던 셀(celluloid) 애니메이션 기법입니다. 이 전까지는 모든 프레임마다 배경까지 한꺼번에 계속 새로 그렸어요. 그래서 딱히 배경이 복잡하지 않았죠. 하지만 배경 그림 위에 캐릭터만 그려진 투명한 셀을 여러 장 쌓아서 촬영할 수 있게 된 것입니다. 포토샵을 아신다면, 레이어 기법이라고 보시면 되죠. 시간과 돈, 노력을 엄청나게 절약할 수 있게 되었고, 이로써 배경 아트가 한층 아름다워지고 정교해졌습니다.


디즈니Disney와 픽사Pixar

지난 회에도 말했듯이, 움직임을 기록하고 재현하려는 인류의 노력은 끊임없이 지속되어 왔습니다. 그러다가 만화의 전성기는 월트 디즈니(Walt E. Disney)에 의해 열렸는데요, 디즈니는 1928년 최초의 토키(유성) 애니메이션 작품 <증기선의 윌리Steamboat Willie>를 제작했습니다. 여기서 그 유명한 미키 마우스Mickey Mouse 캐릭터가 등장했죠.

1932년에는 <꽃과 나무>라는 세계최초의 컬러 애니메이션으로 아카데미 애니메이션상을 받았습니다.

1937년, 디즈니는 <백설 공주와 일곱 난쟁이들 Snow White & the Seven Dwarfs>이란 장편 애니메이션을 제작했습니다. 첫 장편이었죠. 이 백설 공주를 제작하기 위해서, 디즈니는 먼저 인간을 주인공으로 한 모션 테스트 겸 작품을 만들어 보았습니다. 그것이 <봄의 여신>입니다.

그리고 나서 백설 공주를 제작했어요. 춤 추는 애니메이션이 확실히 달라졌지요.

이 디즈니의 첫 장편영화 백설 공주의 움직임은 지금 봐도 놀랍습니다. 이 시대에 이런 정도의 움직임은 뭔가 정상이 아니예요. 무성영화가 1초에 16프레임 정도였고, 토키 영화는 사운드의 속도를 유지하기 위하여 1초에 24또는 25프레임으로 정했는데요, 디즈니 애니메이션은 1초에 30프레임이었어요. 움직임을 찍어서 재생하는 영화와는 달리, 애니메이션이 1초에 30프레임이라는 것은, 1초를 재생하기 위하여 30장의 풀 컬러 그림이 필요하다는 얘기입니다.

백설 공주는 애니메이션 필름사의 중요한 기점이 됩니다. 애니메이션이란 것이 영화처럼, 어른들이 극장까지 보러가는 진지한 예술로 인정 되는 순간이었거든요. 그 후 <피노키오Pinocchio>, 클래식 음악을 애니메이션화한 <판타지아Fantasia>, <밤비Bambi>, <덤보Dumbo>, <피터 팬Peter Pan> 등이 제작되었습니다. 디즈니의 고전들이 이렇게 탄생했던 거죠.

참고로 성우는 배우 Adriana Caselotti예요. 백설 공주의 분장을 하고 있죠. 실제로도 아주 미인이셨네요.

 adriana_caselotti

1950년대 TV의 등장으로, 극장용 장편 애니메이션 외에도 시리즈 형태의 TV 애니메이션이 제작되기 시작했습니다. 광고도 애니메이션으로 제작하곤 했죠.

1963년에는 벌 연구소의 에드워드 자작E.E Zajac이 <두 회전의 묘사Simulation of a Two-Gyro, Gravity-Gradient Attitude Control System>라는 것을 컴퓨터 영상으로 만들었습니다. 인공위성의 움직임을 표현한 것이죠.

이제 컴퓨터는 예술가들의 도구가 되기 시작했습니다. 예술가들은 컴퓨터로 표현하는 방법을 찾기 시작했지요. 이렇게 컴퓨터 그래픽, 일명 CG가 탄생했습니다. 저는 컴퓨터가 인류의 예술사에 획을 그었다, 정도의 표현으로는 부족하다고 느끼죠. 우리가 모르는 사이에, 컴퓨터는 평행이동 하듯이 새로운 인류로 바꿔치기 한 겁니다(…)

1967년 스탠리 반 더빅Stanley van Derbeek과 케네스 놀턴Kenneth C. Knowlton은 최초의 컴퓨터 순수미술 작품인 <인간과 그의 세계 Man and His World>와 <시의 세계 Poem Field>를 제작했습니다. 초창기의 컴퓨터는 X,Y축의 평면 이미지, 2차원 이미지였으나, 1977년, 오하이오 주립대학의 컴퓨터 그래픽스 리서치 그룹에서 아니마Ⅱ AnimaⅡ라고 하는 3차원 영상표현 애니메이션 시스템을 개발해 발표한 이후 3D(스테레오 3D는 아니에요)로 발전해나가죠.

1982년, 디즈니는 <트론Tron>을 통하여 3D의 가능성을 봅니다.

tron_all

이후 존 라세터John Lasseter라는 젊은 애니메이터는 전면적으로 CG를 도입하자고 혁신적인 주장을 펼쳤죠. 그 주장을 보여주기 위해서 컴퓨터로 배경을 만들고, 손으로 그린 캐릭터가 움직이는 영상을 실험해봤어요.

나아가 <용감한 토스트>라는 실험 단편작을 만듭니다. 기존의 방식과 컴퓨터를 결합해보려는 시도였죠. 그러나 이 작업을 본 디즈니는 컴퓨터가 인간을 대신해서 그림을 그린다고 생각했어요. 전통적인 작업자들의 일자리를 뺏는다고 이해했죠. 그래서 멍청하게도 존 라세터를 해고합니다.

그러나 그들은 그 직후, 1986년, <위대한 생쥐 탐정 The Great Mouse Detective>에서 본격적으로 애니메이션에 CG를 사용하게 되죠. <위대한 생쥐 탐정>은 본 적은 없지만, 한국명으로 <위대한 명탐정 바실>인 것 같아요.

 The Great Mouse Detective 1986

여튼 성공적으로 애니메이션에 CG를 도입한 디즈니는 CGI(Disney’s Computer Generated Imaginary)팀을 만들어서 연구를 계속하게 됩니다.


존 라세터는 나가서 다들 아시다시피 픽사Pixar 창립의 주축이 돼요. 이 과정을 좀 더 말하자면, 라세터는 <용감한 토스터>가 망해서 디즈니로부터 해고를 통보받은 상태였고, 당시 루카스필름에 있던 공학자 애드 캣멀Ed Catmull이 라세터를 인터페이스 디자이너로 고용하죠.  그러다가 조지 루카스는 컴퓨터 파트를 회사 내부에 유지할 이유가 없다고 판단해서 부서 전체를 떨궈내기로 합니다. 이 파트는 그냥 CG팀이 아니라, 좀 더 본격적인 컴퓨터 공학 파트였어요. 애드 캣멀은 여기서 디지털 편집기계인 ‘에디트 드로이드’도 개발하고, PIXAR라는 이미지 컴퓨터를 개발하기도 하거든요. 게다가 루카스 필름의 CG를 전담하다시피 하는 ILM이란 회사도 이때부터 이미 가동되고 있었으니 사실 유지할 이유가 없죠.

이렇게 결국 루카스필름의 컴퓨터 파트는 PIXAR라는 작고 귀여운 회사가 되었습니다. 여기에 에드와 앨빈, 라세터 등이 포함되어 있었다는 거죠. 이들은 직접 투자자를 찾아다녔고, 스티브 잡스가 이들을 구해줍니다. 이 듣보잡 회사에 천만달러를 투자하거든요.

여튼, 라세터가 아직 루카스필름에 있을 당시 1984년 <꿀벌의 모험-안드레와 월리.B의 모험이라고 알려진>을 만들어서 디즈니식 캐릭터 애니메이션을 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 실험을 하기도 했어요. 전통적인  캐릭터 디자인 방식으로 기하학적인 디자인을 했고, 전통적인 애니메이션 동작 원리를 실험해 보죠.

안드레
안드레의 캐릭터 디자인은 기하학적입니다.

여기서 전통적인 디즈니 캐릭터 애니메이션 동작 연구라는 것을 좀 더 언급할 필요가 있을 것 같습니다. 이는 디즈니에서 정리한 캐릭터 애니메이션 동작 원리예요.

1. Squash and stretch
2. Timing
3. Anticipation
4. Staging
5. Follow-through and Overlapping action
6. Straight-ahead action and Pose to pose action
7. Slow in and Slow out
8. Arcs
9. Secondary action
10. Exaggeration
11. Appeal
12. Solid Drawing

*제가 백설공주의 기술이 대단하다고 말한 것은, 동작 원리 기술을 개발하고 완성시켜서, 동물 캐릭터가 아닌 실제 사람의 움직임을 너무나도 자연스럽게 표현했다는 점에 있습니다.

여튼, 픽사는 루카스필름에서 분리되었어요. 이렇게 픽사의 역사가 시작되려 하고 있습니다.

픽사 시대에 접어들어서 라세터는 1986년에 <룩소주니어>를 감독합니다. 사실 이건 스티브 잡스를 비롯한 투자자들에게 보여주기 위해 만든 거예요.

무생물을 살아 움직이게 만들고 싶어했던 라세터의 취향이 반영된 단편 작품이지요. 라세터는 실제로 디즈니가 세운 교육기관인 캘 아츠 학생 시절에 첫 작품으로 램프가 주인공인 걸 만들어서 아카데미상을 받은 전적(?)이 있거든요.

룩소주니어1 룩소주니어

여기서 다시 중요한 것이, 무생물을 살아 움직이는 것처럼, 즉 캐릭터로서 표현하기 위해 애니메이션의 원리, 즉 동작 연구가 필요합니다. 전통적 디즈니 애니메이션으로 훈련받은 라세터의 능력이 유감없이 발휘된 작품이죠.

<룩소 주니어>는 1987년 아카데미 후보에 오른 최초의 3D 애니메이션이 됩니다. 그리고 룩소 주니어는 픽사의 상징이 되죠.

픽사로고

이후로도 라세터는 1987년 <레드의 꿈>, 1988년 <틴 토이>를 만듭니다. 그리고 <틴 토이>는  아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하죠. 최초의 컴퓨터 애니메이션 수상작이 됩니다.

레드의 꿈
<레드의 꿈> 이 장면 하나에도 스쿼시 앤 스트레치를 비롯한 애니메이션 동작 연구가 잘 구현되어 있어요.
틴토이
<틴 토이>는 토이 스토리의 바탕이 됩니다.

디즈니와 픽사는 1987년 채색/합성 시스템인 캡스 CAPS (Computer Animation & Production System)를 공동으로 개발합니다(그러게 라세터가 있을 때 잘하지. 실제로 라세터가 픽사에 있을 때, 디즈니는 3번이나 라세터에게 다시 돌아와 감독을 해 줄 것을 요청합니다). 이것은 사람이 그린 원화를 스캔하여 컴퓨터로 매핑하는 방법인데요. 즉 3D 매핑 기술이었죠. 1990년 <코디와 생쥐구조대 Rescurers Down Under>에서 캡스를 사용합니다.

혹시 저와 비슷한 연배라면 기억나시는지 모르겠어요. 그 후로 적자 등으로 침몰해가던 공룡 디즈니가 한 편의 애니메이션으로 다시 부활하는데요, 그게 1989년에 제작된 <인어공주>였습니다. 한국인들에게까지 애니메이션을 보기 위해 극장에 갈 수도 있다는 개념을 알려주었죠.

그 후로 디즈니의 장편 애니메이션은 다시 위세를 떨치기 시작해서, 1991년에는 <미녀와 야수Beauty and the Beast>가 나왔습니다. <미녀와 야수>에서는 캡스도 사용했고, 웨이브프론트(Wavefront Technologies)의 소프트웨어를 실리콘 그래픽 워크스테이션에서 사용해 무도회장 배경을 만들었습니다. 그리고 렌더맨 셰이더 스크립트(Renderman Shader Script)로 대리석 기둥의 질감을 사실감 있게 표현하였죠. 렌더맨은 이렇게 특수효과의 기준이 되는데, 쥬라기 공원에도 사용되었다고 합니다.

캡스는 1992년 제작된 <알라딘 Aladdin>의 날아가는 양탄자 무늬를 표현하는데도 사용됩니다. 양탄자가 어느 방향으로 휘어도 무늬가 착착 붙죠. 사람이 모든 프레임에서 일일이 다시 채색할 필요가 없는 겁니다. 3D map의 위대함은 제대로 발견됩니다. <알라딘>은 아주 히트했어요. 팝송 좀 좋아한다 싶은 사람들은 주제가인 <a whole new world>를 부르곤 했죠. 저도 고등학생 때 알라딘을 너무나도 좋아하여 몇 번이고 다시 봤던 기억이 납니다. <알라딘>으로 디즈니는 CG의 힘을 새삼 깨달았지요. 그래서 디즈니는 다음 작품에서 CG를 아주 본때 있게 사용하기로 마음먹습니다.

1994년에 제작된 <라이온 킹>에서는 800마리의 들소가 질주하는 스펙터클한 장면이 2분 30초간 계속되는데, 손으로 그린 배경과 3D로 만든 들소들을 완벽하게 합성했습니다. 실리콘 그래픽스의 워크스테이션 소프트 이미지를 사용해서 동물들을 모델링하고, 손으로 그려진 배경을 스캔해서 3D 무대를 만든 뒤, 800마리의 들소를 풀어놓았지요. 심바의 아버지가 심바를 구하고 죽는 장면을 실감나게 연출하기 위해서입니다. 한 번 보시죠.

이때 <라이온 킹>에 들어간 돈이 당시로선 아주 엄청났어요. 모두 CG의 값이었죠. 컴퓨터가 돈과 시간을 절약해주기는커녕 그 반대가 된 거예요. 셀 방식으로 작업하는 애니메이터들은 자리가 없어졌고, 엄청난 자본과 MIT 박사급 과학자 등 고급 인력이 떼로 필요한 분야로 탈바꿈 되었습니다. (셀 애니메이션은 전통적인 의미에서의 회화예술에 가까워요. 그래서 이제 셀 방식은 개인 예술가들의 도구가 되는 추세죠.)

그러다가 1995년, 애니메이션 역사상, 또 한 번의 획을 긋는 작품이 나옵니다. Pixar의 <토이 스토리Toy Story>였습니다. 세계 최초의 3D 장편 애니메이션이었죠.

컴퓨터에 미래를 걸었던 공학자 애드 캣멀의 기술력, 아티스트 존 라세터의 투지력과 감각, 선견지명의 스티브 잡스가 오랜 돈힘(?)을 들이부은 결과 맺어진 결실이었죠. 사실 라세터는 픽사가 너무 적자를 내고 있어서 -스티브 잡스는 5년 동안 1년에 백만달러씩 손해를 보았다고…-, <틴 토이>를 30분짜리 TV 애니메이션으로 각색해서 디즈니에 팔려고 했었어요. 디즈니는 그게 꽤 재밌다고 생각했고, 아예 장편으로 만들어 보자고 제안했죠.

한 번 엎어질 뻔하기도 하고 합의하기도 힘들어서 회의가 난무했던 이 중간 과정은 너무나도 힘들고 눈물겨우니 생략하기로 하죠. 여튼 디즈니 전 CEO인 마이클 아이즈너는, 라세터의 열정으로 장편 컴퓨터 애니메이션이 만들어졌다고 평가합니다.

<토이 스토리>가 갖는 의미는, 아마 반세기 쯤 뒤에 더 높이 평가가 될 것입니다. 최근에 <토이 스토리 3>가 나왔죠. 같은 세대를 살 때는 그게 얼마나 엄청난 건지 잘 실감하지 못하니까요.

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이때는 아직 CG로 인간을 소프트하게 표현하기는 힘든 때였습니다. 플라스틱 아니면 금속 질감이었죠. 머리카락, 털 같은 것도 연산을 너무 많이 해야 해서 표현할 수가 없었습니다. 그래서 ‘토이’ 스토리가 된 것입니다.


Warner Brothers

워너브라더스로 넘어가봅시다. 리언 슐레진저Leon Schlesinger는 디즈니 프로덕션에서 일했던 애니메이터들과 함께 보스코Bosko와 허니Honey라는 캐릭터가 출연하는 <욕조에 빠지기 Sinkin’ in the Bathtub>를 발표합니다. 이 작품이 성공을 거두자 보스코가 출연하는 시리즈를 내놓기 시작하고 이를 ‘루니 툰’이라고 부르기 시작했죠. 텍스 애브리는 1935년 최초의 히트 캐릭터인 꼬마 돼지 포키Porky Pig를 탄생시켰고 2년 후 대피 덕Daffy Duck을 창안합니다. 1940년에는, 최고의 흥행 캐릭터인 벅스 버니Bugs Bunny가 나타나죠. 이후 1950년까지 트위티Tweety, 실베스터Sylvester, 요세미티 샘Yosemite Sam 등이 잇따라 등장함으로써, 루니 툰이 완성되었습니다.

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<배트맨 >은  만화, 영화, 애니메이션, 테마파크 특수영상까지, 지금까지 제작되는 워너브라더스의 초흥행 아이템입니다. 1992년에  제작한<배트맨 더 애니메이션 Batman the Animation>시리즈에서는 어도브 일러스트레이터 (Adobe Illustrator)로 캐릭터 디자인을 하고, 색 지정은 포토샵(Adobe Photoshop)으로 했습니다. 아주 고전적인 툴 세트네요. 배경은 다크 데코스타일 (Dark Deco-style)이라는 기법을 사용하였습니다. 이것은 검정종이에 에어브러시로 배경을 작업하는 것으로 음침한 분위기를 한층 높여주었습니다. 1993년 극장용으로 제작한 <배트맨 Batman the Animation : Mask of Phantasm>에서는 TDI사가 개발한 애니메이션 착색 시스템과 3D 모델링/렌더링 프로그램을 사용하여 색을 지정하고, 부분적으로 채색하였습니다. 92년도 배트맨 시리즈 오프닝 한 번 보고 가시죠.

1996년엔 마이클 조던의 실사를 합성한 애니메이션 작품 <스페이스 잼>이 나왔습니다. 1998년에는 <퀘스트 포 카멜롯, 국내 제목으론 매직 스워드>가 제작되었고, 1999년엔 도쿄무비신사와 합작한 <와코의 소원>이 제작됩니다.


MGM

정식명칭은 Metro-Goldwyn-Mayer메트로-골드윈-마이어입니다. 영화 배급업자이던 마커스 로Marcus Loew가 1920년 메트로 픽처스Metro Pictures를 매입하여 설립되었죠. 1938년에 월리엄 한나와 조셉 바바라는 TV시리즈 애니메이션인 <톰과 제리>를 탄생시켰습니다. 1957년에 MGM은 폐쇄되고, 이들은 한나-바바라 프로덕션Hanna Barbara Productions 을 설립합니다.


Hanna Barbara Productions

1957년에 한나-바바라 프로덕션은 최초 TV 애니메이션 시리즈물인 <허클베리 하운드쇼>를 발표합니다. 1960년엔 <요기 베어Yogi Bear>, <프린스톤 가족The Flintstones>을, 1962년에는 워너브라더스와 합작한 <젯슨 가족The Jetsons>, 1969년에는 <스쿠비 두Scooby-Doo>, 1981년에는 <개구장이 스머프>, 1995년에는 <덱스터의 실험실> 등 다양한 작품을 제작하였죠.


Fleischer Studio

1931년, 플라이셔Fleischer 형제가 <가난한 이삿짐 센터>에서 ‘베티 붑’이라는 캐릭터를 등장시켰습니다.

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베티 붑은 당시 가수였던 헬렌 케인을 주 모델로 한 캐릭터예요. 선정적인 옷차림 등으로 인해 논란이 되기도 하면서, 섹시 아이콘이 됩니다. (애들이나 보던) 애니메이션 역사상 최초로 섹시한 캐릭터라고 하네요.

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Helen kane입니다.

1929년, 신문 연재만화로 먼저 인기를 끌던 <뽀빠이popeye>는 1956년에 애니메이션으로 만들어집니다. 파파이였는데, 일본식 발음을 따라 뽀빠이가 된 거죠.

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올리브 성질 더러워…

제가 기억하는 뽀빠이 애니메이션의 주 내용은 왠지 위험에 처한 올리브가 ‘도와줘요, 뽀빠이!’하면 뽀빠이가 시금치 캔을 따서 먹고 도와주는 것입니다. 꽃 향기를 맡으면 힘이 솟는 꼬마 자동차 붕붕 같죠.

플라이셔 스튜디오는 1939년에는 <걸리버 여행기>를 제작하였고, 1941년에는 <버그씨 독일에 가다>를 제작하였지만 흥행에 실패하였습니다.


예술로서의 애니메이션

거대한 자본과 첨단 기술을 들여야 하는 헐리우드식 뿐 아니라, 애니메이션은 예술가의 표현도구가 되고 있습니다. 장인 정신을 가진 러시아의 애니메이션 작가(이때는 감독이나 애니메이터란 말보다, 작가라는 말이 어울리죠) 유리 놀슈타인yuri norstein의 작업들을 보면 알 수 있습니다.

yuri norstein

이와 같은 그림들이 애니메이션이 되어서 움직여요. 정말 아름답죠.

1963년 중국 特衛Te Wei 감독의 <피리부는 목동牧笛>도 한 번 보십시오.

 

멋진 수묵화입니다. 동양화의 가능성을 해외에 알린 작품이 되었습니다.

1987년 캐나다에서 제작된 프레데릭 백Frédéric Back의 <나무를 심는 사람 L’homme qui plantait des arbes, The Man Who planted Trees>역시 애니메이션의 예술성을 알리는 계기가 되었던 작품입니다.

 

대중적이면서도 예술적인 작품을 보고 싶으시다면, 미셸 오슬로michel Ocelot의 작품들을 권하겠습니다.

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소개시켜드리고 싶은 작품들이 많지만, 일본 편에서 계속 하도록 하죠!

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