미디어스토리텔링과 만화. “인터넷커스텀, 웹툰”

*이 글에서 소개하는 자료들은 일반적으로 내용이나 사회적 의미 등으로 만화사에서 중요하다고 인정하는 작품들과는 거리가 멀 수도 있습니다. 또한 이 글에서는 ‘미디어’라는 용어는 ‘언론’이 아니라, 종이나 컴퓨터, 인터넷 등 기술적인 매체 그 자체를 뜻합니다. 전체적으로 재미없고 딱딱하기 때문에 드립을 치려는 노력의 흔적이 조금 보이실 수도 있겠지만 지금 저는 자포자기 상태입니다(…)

1. 만화 좋죠. 만화…

1.1 존잘님들이 말씀해 주신 만화에 대한 개념

만화란 다들 아시다시피 스토리가 있는 연속된 그림입니다. 몇몇 동화책이나 연속된 그림 등과의 구별하기도 어렵고 워낙 다양한 형식으로 발전해왔기 때문에 ‘딱 이거다!’할 수는 없지만, 그래도 만화라고 하면 떠오르는 공통의 이미지는 있죠.

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제가 본격적으로 만화에 빠져들게 된 계기가 되었던 드래곤볼.
위는 제가 1994~1995년에 사 모은 드래곤볼Z OVA 편집 컬러판 컬렉션입니다.

성완경은 만화도 어느 정도 국제적으로 공통된 표준형식을 갖고 있다고 하면서 칸, 페이지, 이야기라는 세 가지 요소를 듭니다. 즉 만화란 인쇄지면이라는 공간 속에서 특유의 방식으로 이야기와 그림을 분절시키고 배열하면서 ‘시공간의 연속체’를 만들어낸다는 것입니다. 여기서 지면 위에서 보이는 것과 보이지 않는 것, 즉 칸과 칸 사이의 교묘한 교차배합이 만들어지게 됩니다(성완경, 2001, p.20). 저는 이것이 예술로서의 만화를 판단할 수 있는 예술 형식이 된다고 봅니다.

하지만 만화를 ‘제 9의 예술’로 규정하는 걸로 만족할 수는 없을 것입니다. ‘만화는 예술이다’ 이런 지난한 명제 말고도, ‘새로운 언어’로서 주목할 필요가 있기 때문입니다. 여기에는 스토리텔링 방법론에 대한 논의가 포함되어 있죠.

거칠게 축약하자면 만화의 스토리는 연속된 이미지를 통해 전달됩니다. 스콧 맥클라우드는 만화에 대한 매체 자체의 정의로서, ‘의도된 순서로 병렬된 그림 및 기타 형상들’이라고 내리죠(2012, p.17). 실은 이런 방식은 만화 말고도 오래 전부터 있어왔습니다. 이집트 벽화나 중세 수사본 삽화나 태피스트리 등도 다 연속된 시퀀스를 가지고 있거든요.

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이집트 벽화. 레슬러들의 움직임이 시간의 흐름대로 표현되어 있습니다.

돌이나 종이 위에서의 이미지란, 정지된 어느 한 순간을 박제하는 것밖에 할 수 없습니다. 하지만 이 한계에 굴하지 않고 칸의 설정, 지면 위에서의 레이아웃의 배열, 제본 방향, 읽는 방법 등을 약속하여 스토리를 전달할 수 있다면, 그것이 바로 만화의 양식이 되는 것입니다. 즉, 만화는 그림과 텍스트를 이용하여, 자기만의 독특한 양식으로 시간의 흐름을 표현하는 스토리텔링 콘텐츠인 것입니다.

1.2 스토리텔링에 대해 짚고 넘어가 봅시다.

앞으로 이 글은 스토리텔링에 대한 말을 많이 하게 될 텐데, 스토리텔링이란 뭘까요? 보통 스토리텔링이라고 하면 ‘스토리’ 그 자체로 이해하거나, 스토리를 가진 콘텐츠라고 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 스토리텔링이란 용어는 좀 더 기술적, 방법적인 논의를 포함하죠. 그래서 정의 나갑니다. 후루룩 읽어봅시다.

스토리텔링이란, ‘스토리’와 ‘텔링’이 결합된 말로서, ‘이야기를 전달하다’란 의미입니다. 강옥미는 스토리텔링이란 “이야기(story)를 타인에게 전하는(telling) 구술적 전통의 담화양식”(2011, p.43)이라고 설명했습니다. 그리고 셜리 레인즈(Shiry Raines)는 “이야기, 청자, 화자가 존재하고, 청자가 화자의 이야기에 참여하는 이벤트라고 정의한다”고 합니다(오은석, 2007, p.33, 재인용). 또한 이인화는 “스토리, 담화, 이야기가 담화로 변화는 과정의 세 가지 의미를 모두 포함하는 개념”(이인화 외, 2003, p.13)이라고 말한 바 있죠. 임가은 역시 스토리텔링이 “스토리라는 콘텐츠를 만드는 사람으로부터 그 스토리를 접하는 사람의 경험까지 포함한 것으로 이야기하기뿐만 아니라 그 이야기를 접하는 청자의 체험까지 중요하게 여기는 것”으로, 크게는 이야기를 하는 화자와 이야기를 듣고 상상력을 발휘하는 청자 간의 상호작용적 과정(임가은, 2010, pp.15-16, 재인용)이라는 권영운의 말을 인용하였습니다.

여기서 중요한 포인트는 ‘전달’과 ‘청자(독자)’, ‘상호작용’이 되겠습니다. 즉, 스토리텔링이란 궁극적으로 인간에게 스토리를 전달하는 행위를 말합니다. 그리고 청자가 상호작용적으로 반응하는 것이죠.

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전달을 하기 위해선 전달매체, 즉 미디어가 필요하겠죠. 구술하기 위한 담화이든, 종이 위에 쓴 글이든 영화든 간에 말이에요. 인간이 즐기는 스토리들이 실은 그렇게 크게 변하지 않는다는 것을 떠올려봤을 때, 변해온 것은 스토리 그 자체가 아니라, 스토리를 전달하는 방법, 즉 미디어에 따른 스토리텔링입니다.

대략적으로 그렸스빈다. 흐름을 봐 주세요. 미디어에 따른 주류 스토리텔링의 변화입니다.
대략적으로 그렸스빈다. 흐름을 봐 주세요. 미디어에 따른 주류 스토리텔링의 변화입니다.

2. 인쇄매체 시대의 만화

2.1 만화라고 하면 역시 침대에 엎드려 책장을 넘기는 맛이죠.

발로 그린 위 도표도 나왔듯이(…) 텍스트+이미지 스토리텔링, 그 중에서도 대중을 위한 만화는 인쇄술이 등장하면서 시작되었다고 볼 수 있겠습니다. 신호탄은 신문이었겠죠.

이렇게 만화의 출발은 당시 신문전쟁이라는 시대적 배경에 빚지고 있습니다. 만화의 프로토타입은 1896년부터 퓰리처계 <뉴욕 월드>에 연재되던 리처드 펠튼 아웃코트(Richard Felton Outcault)의 <옐로 키드Yellow Kid>라고 봅니다. 옐로 키드의 인기 때문에 허스트와 퓰리처가 작가 아웃코트를 데려오려고 거액을 쓰다가, 결국 빼앗긴 퓰리쳐는 조지 럭스(George Luks)라는 화가를 고용해 동명의 작품을 연재했다고 하네요. 라이센스 개념 같은 것이 부족할 때였으니까요. 이런 경쟁으로 옐로 키드는 경쟁적으로 상업적 선정주의로 흐르게 되었다고 합니다. 옐로 키드를 둘러싼 일련의 사건들 덕에, 옐로 저널리즘(황색 신문)이란 용어도 생겼다고 하죠(성완경, 2001, p.70-72)

옐로 키드. 아직 말 주머니는 없었습니다.
옐로 키드. 아직 말 주머니는 없었습니다.

이 당시, 급속히 확장된 철도망과 더불어 철도여행은 새로운 문명인의 특권이 되었습니다. 특히 유럽인들은 여행자와 원주민으로 인류를 양분하려 했다고 해도 과언이 아니죠(이원곤, 2004, p.89). 철도를 이용하는 사람들은 아무데서나 쉽게 사고, 쉽게 들고 다니면서 볼 만한 것을 좋아했습니다. 신문에 연재하던 그림이야말로 휴대성이 아주 좋은 콘텐츠였죠.

이렇게 신문으로 시작된 만화는 곧 말 주머니도 생기고, 칸으로 분할되면서 우리가 알고 있는 만화의 양식을 갖추게 됩니다.

1903년에는 구스타브 버벡(Gustave Verbeck)의 <꼬마 숙녀 러브킨스와 노인 머파루의 위아래가 뒤집힌 만화The Upside-Downs Little Lady Lovekins and Old Man Muffaroo>가 연재되었는데, 앞으로 읽어도 뒤로 읽어도 이야기가 되는 스토리텔링이 실험되었죠.

구스타브 버벡(Gustave Verbeck)의
구스타브 버벡의 <꼬마 소녀 러브킨스와 노인 머파루의 위 아래가 뒤집힌 만화>

다음은 전설적인 작품 1906년부터 신문에 연재된 윈저 맥케이(Winsor McCay)의 <잠의 나라 리틀 네모 Little Nemo in Slumberland>입니다. 칸의 연출이 돋보이지요. 이것 역시 칸 연출로 시간에 따른 모험의 스케일을 전달한 스토리텔링입니다.

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윈저 맥케이의 <잠의 나라 리틀 네모>

(윈저 맥케이는 이전 제 글에서도 나오지만, <공룡 거티> 등으로 미국 애니메이션의 아버지이기도 합니다.)

이렇게 신문으로 시작된 만화는 책의 형태로도 출간됩니다. 이제 만화는 한쪽 페이지 전체 혹은 양쪽 페이지 전체를 한눈에 볼 수 있는 팬옵틱한 시각장치를 가진 서사형식(성완경, 2001, p.26)으로 완성되어 간 것입니다. 한 눈에 볼 수 있는 한 화면, 여기에 들어갈 와꾸(…)를 짜는 겁니다. 그게 레이아웃이겠죠. 그래서 만화란 것은 화면 전체에서 한 눈에 전달하는 팬옵틱한 정보와, 한 칸씩 쫓아가면서 시간의 흐름으로 전달하는 서사적 정보가 결합되어있습니다.

다음 엑스맨의 컷 연출도 봐 주세요. 칸들을 사선으로 배열하여 마치 원근법이 적용된 건물처럼 느껴지죠. 떨어져 내려오면서 다가오는 거리와 시간의 흐름, 동선이 이 안에서 연출되어 있습니다. 이러한 연출은 만화만이 할 수 있는 것이라 하겠습니다.

X-Men #57 (June 1969)
X-Men #57 (June 1969)

1940년에는 윌 아이스너(Will Eisner)의 <더 스피릿The Sprit>이라는 탐정물이 발표되었는데요, 30년대에 등장했던 기존의 영웅물과는 다른 지점을 모색하면서도 리얼리즘과 휴머니즘 정서로써 이야기 예술로서의 명작의 반열에 오릅니다.

이런 것입니다.
이런 것입니다.
페이지의 연출을 봐 주세요.
페이지의 연출을 봐 주세요.

아이스너는 8페이지 분량의 제한된 지면에 하나의 완결된 이야기 구조를 만들어내야 하는 제약을 건축적으로 활용하여 새로운 만화적 서사형식을 만들어냈다는 평가를 받습니다. 시간을 건너뛰는 방식의 장면 연결, 암시적 생략, 스토리의 병치 전개, 시공의 독특한 분절과 결합 등 아이스너가 만화적 서사에 사용한 새로운 수법이 매우 다양하고 현대적이라고 하네요(성완경, 2001.p.137~138)

일본에서 아이스너와 같은 작가가 있다면 아톰을 창조한 데즈카 오사무일 것입니다.

데즈카 오사무의 키리히토 찬가의 표현주의 연출
데즈카 오사무의 키리히토 찬가의 표현주의 연출

데즈카 오사무는 그의 자서전에서 이렇게 언급한 적이 있습니다. “나는 종래의 만화 형식에 한계를 느꼈다. 특히 구도면에서 큰 불만이었다. 구도의 가능성을 좀 더 넓힌다면 스토리도 더 강해질 것이고 정서적인 면도 나오게 될 거라고 생각한다… (중략)… 나는 영화적 기법을 만화의 구도에 도입하리고 했다. 그 본보기로 삼은 것이 학생 시절에 봤던 독일 영화나 프랑스 영화였다. 클로즈업이나 앵글 기법의 연구는 액션이나 클라이맥스 부분을 한 컷으로 끝내버렸던 것을 몇 컷이나 몇 쪽으로 늘려 움직임이나 얼굴을 세밀하게 그려보았다.”

어떤가요? 이제 확실이 감이 오네요.

위 논의들을 종합하여서, 제가 생각하는 종이인쇄매체로 전달되는 만화에서 중요한 양식이란 것은 다음과 같습니다.

한 눈에 보이는 한 화면에서의 전체적인 레이아웃, 컷으로 채취된 순간의 장면들을 다시 지면 위에 특정하게 배열하여 재조립하는 시공간, 보는 사람이 시선의 흐름으로 엮는 순간 비로소 한 줄기 잡아 끌어올려지는 연속된 이야기.

이런 만화야말로 종잇장을 넘겨가며 보는 것이 제 맛이겠죠. 우리가 페이지를 손으로 넘기는 행위가, 만화가가 의도한 ‘시간 꿰매기’의 일부일 테니까요.

2.2 게임북을 기억하십니까?

그런데 혹시 늙은이 여러분들(…)은 게임북을 기억하십니까? 게임북이란 독자가 책을 선형적인 방법으로 읽지 않고, 글의 각 지점에서 주어진 선택을 하는 콘텐츠를 말합니다.

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이런 거죠. <호크 대탈출 작전>이에요.

위 그림에서도 나타나있듯이, 게임북은 선형적으로 책을 읽어나가는 것이 아니라, 특정한 상황에서 선택지를 주고, 그에 따라 페이지를 넘겨가면서 보도록 되어 있습니다. 즉 비선형적으로 이야기를 따라가야 하는 것이죠. 게임북과 같은 비선형적인 텍스트는 지금도 여기저기에서 시도되고 있습니다.

원래는 에드워드 패커드의 ‘당신의 모험을 선택하세요(Choose Your Own Adventure)’에서 시작되었다고 하죠.

에드워드 패커드, <당신의 모험을 선택하세요>

 위에서 저는 만화는 지면을 분할하는 것이 예술적 기법이자 양식이라고 말했었습니다. 그런데 이 기법은 엄밀히 말하면 인쇄매체의 한계 때문에 생긴 것입니다. 이미지로 스토리를 전달하고 싶은데, 크기와 분량이 일정하고 장으로 넘겨야 하는 종이묶음 위에서 해야 했단 말입니다.

사실, ‘한계’라는 단어가 전적으로 나쁜 것은 아닙니다. 흔히 디자인을 ‘문제 해결 방식’이라고 하듯, 한계라고 불리는 것을 오히려 이용하면서 기법을 발전시키면 특정한 예술적 양식이 됩니다. 종이를 한계로만 생각해서 기법의 발전을 포기했다면, 만화는 영화에 밀려서 없어졌겠지요.

따라서 한계를 어떻게든 해제하거나 도리어 이용하고자 하는 노력은 계속되어야 합니다. 그런 점에서 종이책이 갖는 중대한 한계는 한 가지 더 있었죠. 바로 선형성입니다. 독자가 오직 하나의 이야기를, 작가가 배열한 순서대로만 따라가면서 읽어야 하는 것을 말합니다.

호은숙은 종이책, 즉 인쇄텍스트에 대해 다음과 같이 설명합니다.

“인쇄텍스트의 선형성은 견고하다. 고정된 공간을 차지하고 지면 위를 흐르는 선의 형태는 늘 직선이다. 저자나 독자 모두에게 선의 굴곡이나 변형은 허용되지 않고, 더욱이 그 선을 떠나는 것도 불가능하다. 이러한 텍스트에서는 독자가 어떠한 형태로든 개입하거나 수정을 하는 행위가 허용되지 않는다. 인쇄텍스트에서는 실제로 그런 일이 일어날 가능성이 거의 없다. 결과적으로 권위적인 텍스트에 대해 독자는 수동적인 자체를 취하게 된다. 여기서 저자는 의미를 생산하는 위치에 있고, 독자는 그가 만든 의미의 체계를 찾는 존재가 되는 것이다”(호은숙, 2009, p.13).

또한 전경란은, “물리적 실체로서의 텍스트는 저자에 의해 완결된 시공간적으로 한정된 대상(finite object)이며, 그 자체로 완비되어 있는(self-contained) 고정된 것이다”(임가은, 2004, p.189, 재인용)라고 말하여, 활자를 기반으로 하는 전통적인 스토리텔링의 성격을 설명하였죠.

배식한은 전통적인 텍스트의 형태는 책이라고 하면서, 책은 장으로 구성되고 클라이맥스와 결말을 가지며, 두께로서 시작과 끝을 독자에게 알려준다고 말합니다. 또한 책은 기본적으로 선형적이고 순차적인 형태를 취함으로써, 이 책을 통한 글쓰기의 목적은 바로 ‘위계를 만드는 것’이라고 말합니다.

위계란 장, 절, 세부항목으로 내려가는 층들을 말하는데, 이것은 인간이 생각하는 방식, 즉 연상 작용과 비슷한 자연스러운 결과물이 아니라, 생각에 대한 엄청난 금욕의 결과물이라고 역설하죠. 배식한은 계속해서 로버트 쿠버(Robert Coover)의 ‘소설의 힘은 선(line)이라고 하는, 저자의 감독 하에 강제적으로 이뤄지는 그 운동 속에 구현되어 있으며, 인쇄의 긴 역사 동안 이 선의 힘에 맞서기 위한 많은 전략들이 있어 왔다’는 말을 인용하며(배식한, 2000, p.32~35), 전통적인 책의 형태가 가진 사유의 폭력성을 강조합니다. 우리는 아직도 인쇄와 책에 의해 규정되는 글쓰기 공간에 살고 있다는 것이죠(배식한, 2000, p.124).

이러한 선형성을 비틀고 수동적인 독자를 참여적인 청자의 지위로 복권시키려는 노력은 오래 전부터 있었습니다. 18세기의 로렌스 스턴(Laurence Sterne)의 <트리스트람 샌디(Tristram Shandy)>에서는, 주인공 트리스트람이 자신의 이야기를 하는 도중에 끊임없이 끼어들어 자신의 이야기를 쓰고 있다는 것을 상기시킵니다. 작가는 소설의 4권 24장을 뛰어넘고 25장을 시작하고선 24장은 뜯겨나갔다고 말하며 쪽 수도 건너 뛴 것처럼 매겼죠. 때로는 원고가 훼손되었다면서 일부 글자를 읽을 수 없도록 비워 놓고 무엇인지 맞춰보라고 하기도 하고, 아예 페이지 자체를 비워놓고 독자가 채우도록 참여를 요구하기도 합니다.

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로렌스 스턴의 <트리스트람 샌디>

이 외에도 많은 수수께끼와 은유, 함축된 문장으로 쓰여진 제임스 조이스(James Augustine Aloysius Joyce)의 <율리시즈(Ulyses)>, 어떤 페이지에서도 책을 읽을 수 있도록 씌어진 <피니건의 밤샘(Finnegan’s Wake)>, 보르헤스(Borges)의 <허구들(Ficciones)>(배식한, 2000, p.25~26)과, 1960년대에의 최초의 멀티엔딩 소설이라고 평가되는 훌리오 코르타사르(Julio Cortazar)의 <Hopscotch(원제:Rayuela)> 등도 선형성을 탈피하려는 소설이라 할 수 있습니다.

자, 비선형적 시도는 만화에만 국한된 이야기는 아닌 것을 알았습니다. 오래전부터 종이책의 굳건하고 위압적인 선형성을 깨뜨리려는 많은 시도가 있었고, 만화도 예외가 아니었던 것입니다. 나쁜 뜻으로만 말하는 것은 아닙니다만, 종이와 인쇄술의 발명 이후로, 종이에 쓰인 인쇄텍스트가 인류의 사고방식을 박제했다고 해도 과언이 아니겠죠.

이런 인쇄텍스트의 한계를 탈피하려는 시도를 하이퍼텍스트라고 합니다. 하이퍼텍스트는 원래 컴퓨터 용어로 시작되었습니다만, 기존의 인쇄텍스트에도 실시되었던 비선형성 추구 실험들도 ‘하이퍼텍스트적’이라고 할 수 있겠죠.

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1965년에 최초로 하이퍼텍스트란 말을 만든 테오도르 넬슨(Theodor Holm Nelson)은, 생각의 구조는 결코 순차적이지 않다고 주장하면서, 생각은 모든 지점에서 서로 연결되어 있다고 말합니다. 사람들은 글을 쓸 때에도, 늘 사물을 비순차적인 방식으로 연결시키려고 한다고 하면서, 각주도 순서에서 벗어난 일탈이라고 했죠. 그는 작가가 순차적으로 글을 써내려가지 않아도 될 때, 독자가 순차적으로 읽지 않아도 될 때, 그리고 독자가 매 지점에서 영감을 받고 돌아다니며 읽고 싶은 대로 읽고 경로를 모색할 때 더 잘 읽을 수 있을 것이라 주장했습니다(랜덜 패커; 켄 조던(편), 2004, pp.284~285).

아래는 1995년부터 2000년까지 연재된 크리스 웨어(Chris Ware)의 지미 코리건(Jimmy Corrigan)입니다. 만화에서 하이퍼텍스트의 예술적 실험이라고 한다면 항상 등장하는 작품이예요. 저도 한 권 가지고 있는데요, 읽기가 힘들어요. 내용도 괴롭고요. 그걸 떠나서.

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크리스 웨어, <지미 코리건>

성완경은 지미 코리건에 대해서, 칸과 칸 사이에 즉각적으로 판독되는 만화를 읽는 것이 아니라 모든 페이지에 감추어진 내적 연관을 읽는 것이라고 합니다. 독자들은 단일한 시간순서가 아니라 비연속적, 비순차적으로 제시되는 이 시각적 힌트들을 따라가며 과거와 현재, 회상과 현실, 실제와 픽션 사이를 가로지르며 여행해야 하죠. 크리스 웨어는 만화 구석구석에 하이퍼텍스트로 통하는 연상의 통로들을 무수히 숨겨놓았다고 합니다(2001, p.292). 출판사의 입장에서 지미 코리건은 편집 지옥이었겠죠.

이렇게 인쇄텍스트에 하이퍼텍스트적 실험이 시도되고 있는 동안, 인터넷이 등장하고 있었습니다.

3. 디지털시대의 만화

3.1 무표정하게 턱을 괴고 스크롤 내린 사람 추천.

웹툰(webtoon)은 web과 cartoon의 합성어로, 만화의 디지털 스토리텔링. 그 첫 번째 유의한 샘플입니다. 달리 말하면 만화의 ‘디지털세기 인터넷 커스텀’이라고 할 수 있죠. (건담으로 드립친 거니까 알아들어 주세요..)

PC 통신시절에도 온라인 만화가 시도되었는데요, 저도 그걸 PC통신으로 보려고 몇 번이나 시도했지만 한 장씩 넘길 때의 그 빡치는 전송 속도도 그렇고 그림판 수준의 그림하며…재미도 없었고요. 그것보다는 출판만화를 인터넷으로 옮겨놓은 것이 나았죠. 원래 있었던 출판만화를 스캔해서 CD롬에 담아 뷰어로 보는 버전도 생겼습니다.

PC통신의 시대가 지나고 인터넷 시대가 들어오면서도 출판만화를 스캔해서 디지털로 옮기는 방식 역시 계속됩니다. 이 방식은 출판만화의 인쇄매체 스토리텔링을 거의 그대로 사용하는 것이었습니다. 여기서 미디어에 따른 작법의 변화라고 해 봐야, 뷰어에서 그림이나 텍스트가 깨지지 않도록 큼지막하게 해주는 거라던가, 칸의 크기를 시원하게 키운다거나 정도의 변화였죠.

그러다가 작가의 개인 홈페이지에서 연재되던 일기툰, 에세이툰, 4컷 만화, 디지털 카메라가 보급되면서 생긴 포토툰(디지툰), 플래시툰 등에서 웹툰의 가능성이 타진됩니다. 출판만화의 스토리텔링을 벗어나기 시작한 것이죠. <스노우캣>, <마린블루스>, <파페포포 메모리즈>, <폐인의 세계>, <포엠툰> 등이 있습니다.

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정철연, <마린블루스>

이후의 역사를 요약하는 것은 이 글에서는 필요하지 않을 테니 생략하도록 하겠습니다. 여튼 이렇게 웹툰이 발전하는 동안 텍스트와 그림의 선이 크고 분명해졌고, 배치 순서도 달라지고 밀도는 성글어졌죠. 대신 컬러가 화려해지는 경향이 생겼습니다.

강도하 작가의 <큐브릭>은 컬러 자체를 작정하고 스토리텔링의 요소로 사용한 작품입니다. 작가는 색채 심리학에 입각하여 인물의 심리나 상황, 성격 등을 컬러 기호로 연출했습니다. 컬러 한 페이지가 곧 가격 상승을 뜻하는 인쇄 만화였다면 이런 시도는 처음부터 쉽게 할 수 있는 것이 아니었겠죠. (웹툰으로 인기를 끈 다음 출판되는 경우와는 조금 다릅니다. 믿고 가는 거니까요.)

강도하,
강도하, <큐브릭>

‘턱을 괴고 스크롤 내린 사람 추천’이라는 말도 있듯이, 웹툰을 읽는 방식은 스크롤입니다. 이 스크롤 방식 때문에 컷 연출이 변합니다. ‘한 눈에 보이는 한 화면에서의 전체적인 레이아웃, 컷으로 채취된 순간의 장면들을 다시 지면 위에 특정하게 배열하여 재조립하는 시공간…’ 어쩌고 했던 그것이 말이지요.

하일권,
하일권, <3단 합체 김창남>

웹툰의 주도적인 양식은 시공간의 변화, 감정의 변화 등을 세로로 배열하고 있다는 것입니다. 종이책처럼 페이지로 끊어지는 문맥도 없습니다. 그저 스크롤을 내리면서 흐름을 따라가게 되는 것이죠. 이렇게 변한 것은, 웹툰이 기존의 만화와 달라서가 아닙니다. 만화적 문법을 변화시킨 것이 아니라 오히려 지키려고 했기 때문인 것입니다. 변한 것은 ‘한 화면’이라는 개념입니다. 한 눈에 보이는 한 화면이란 게 종이책과는 달랐던 것입니다.

아시다시피, 인터넷에서의 한 화면이란 것은 세로로, 끊어지지 않고 이어지는 것입니다. 눈에 보이는 화면을 최대한 이용하여 그림을 배열하여 스토리를 전달하는 것, 그것을 위해 인터넷에 자리잡은 만화는 ‘웹툰’이 된 것입니다.

3.2 인터랙티브 스토리텔링, 비선형적 스토리텔링.

테오도르 넬슨은, 컴퓨터 저장과 스크린 디스플레이는 우리가 더 이상 순차적으로 사물을 바라볼 필요가 없다는 사실을 의미한다고 말했습니다(랜덜 패커; 켄 조던(편), 2004, pp.286). 컴퓨터와 인터넷의 발전으로 등장한 웹툰은 단순히 화면의 모양이 달라졌다는 의미에 그치는 것이 아니란 것입니다. 이것은 하이퍼텍스트적 비선형성의 가능성을 호출합니다.

그리고 테드 넬슨이 말한 대로 비선형적으로 스토리를 경험하기 위해서는 우리가 원하는 대로 선택, 또는 적극적 참여를 통해 이야기를 구성해 가야 합니다. 필연적으로 인터랙션이 호출되죠. 사용자가 피드백을 주어야 하는 것입니다.

사용자의 적극적 선택에 의해 비선형적으로 스토리가 구성되는 The Mallway

위는 ‘비선형적스토리구성’과 ‘움직임’, ‘소리’등의 인터랙션요소들을 적용한 만화들을 다루고 있는 <오비트 코믹스(http://www.orbitcomics.com&gt; 중, <The Mallway>라는 만화입니다(김용현, 2010. p.43).

물론 스토리는 여전히 선형적인데, 인터랙션만으로 즐거움을 주는 경우도 많습니다. 한국에서는 호랑 작가가 잘 쓰죠. <봉천동 귀신>은 제가 무서워서 첨부를 못하겠네요(…) 그림은 첨부하지 못하지만 방식을 설명하자면, 어느 일정한 장면까지 스크롤이 내려가면, 그 다음 씬이 강제로 스크롤링이 되는 인터랙션을 사용했어요. 그 인터랙션으로 귀신이 후다다닥 다가오는 장면을 애니메이션으로 연출했죠. 예고없이 귀신이 뛰어드는 그 순간은, 손에 쥔 마우스로 만화를 온전히 통제할 수 있다는 믿음이 깨지는 신선한 순간이었습니다. 비슷하게는 이종범 작가의 닥터 프로스트도 있어요. 특정한 컷에 도착하면 어울리는 음악이나 사운드 이펙트가 나오죠.

이 외에도 <Cyber City 300>은 마우스를 롤오버하면 텍스트와 움직임이 나타난다고 합니다. 만화를 보다가 라디오 버튼을 누르면 진짜로 음악이 나오는 웹툰<Fish World>도 있다고 하네요(김용현, 2010. p.45~46).

소품들을 조작할 수 있는 웹툰, Fish World
소품들을 조작할 수 있는 웹툰, Fish World

만화적 양식을 조금 더 탈피한 비선형+인터랙션 콘텐츠라면 비주얼 노벨이란 것도 있지만, 이것은 소설, 일러스트를 게임적으로 결합한 형태로, 만화만의 예술적 양식과는 거리가 좀 있기 때문에 스킵하도록 하겠습니다.

그럼 이제 디지털시대, 웹툰은 어떻게 변할 수 있을 것인가? 그것은 만화의 미래에 대해서 말한 스콧 맥클라우드(Scott McCloud)의 말에서 힌트를 찾을 수 있을 것 같습니다.

‘두루마리나 이집트 벽화 등에 그려졌던 이야기들은, 인쇄미디어를 만나 독특한 시퀀스로 변이하였다. 환경에 적응하는 변이가 바로 지속성 있는 변이이기 때문이다. 이렇게 미디어가 새 시대를 맞이하면, 사람들은 또 다시 지속성이 있는, 계속 남아있게 될 돌연변이를 찾게 된다. 지금은 더 새로운 디지털미디어의 시대이다. 우리가 찾는 것은 바로 디지털에 적응한 돌연변이이다.’

스콧 맥클라우드, 만화에 관하여

즉 인쇄텍스트의 한계를 초월하고, 디지털미디어 환경에 적응하여 지속적으로 살아남을 돌연변이 스토리텔링을 찾는 것이 디지털시대의 스토리텔링의 핵심이 되는 것입니다. 선행연구자들은 이것을 인터랙션, 그리고 비선형성에서 찾고 있어요.

스콧 맥클라우드가 말한 비선형적 스토리텔링 만화는 영국의 대니얼 멀린 굿브레이(Daniel Merlin Goodbrey)의 작업에서도 볼 수 있죠. 칸과 칸 사이를 사용자가 움직여 갈 수 있어요.

대니얼 멀린 굿브레이의 하이퍼링크만화 (스콧 맥클라우드, TED talk)
대니얼 멀린 굿브레이의 하이퍼링크만화 (스콧 맥클라우드, TED talk)

4. 결론

디지털 시대, 미래의 만화를 생각해 보기 위해서는, 박제된 인쇄매체에서 디지털미디어로 변화했을 때 무엇이 변했는지를 통찰할 필요가 있어요. 그것이 스토리텔링의 근본적인 변화였죠.

하지만 사실 저도 지금은 디지털 만화는 비선형성, 참여성에서 차별적이 될 것 같다고 나대고 있지만, 무엇이 어떻게 될지 예측할 만큼의 통찰력은 없어요. 칸을 파괴하고 사용자의 선택에 따라 하이퍼텍스트하게 스토리를 구성한다는 개념이 거의 완성되어 있는 콘텐츠라고 한다면, 이미 게임이란 것이 있으니까요.

게다가 저는 책과 만화의 비선형 콘텐츠라는 것은, (아직까지는) 독자로 하여금 스스로 이야기를 구성한다는 개념으로 이해되기 보다는, ‘내가 정답을 맞히고 있을까?’ 하는 불안감에 휩싸이게 만든다는 점을 지적하고 싶습니다. ‘내 스스로 캐릭터를 잘 플레이해서 진엔딩에 도달해보이겠어!’라는 기분은 게이머의 기분에 가깝죠. 아직까진 이미 작가가 의도한 것을 해석하는 것에 익숙한 종이매체의 독자들이 혼란을 느끼는 것은 당연합니다.

그러니까 굳이 만화의 형식을 유지하면서 비선형적 텍스트를 성공시킬지도 잘 모르겠고, 반대로 정말 신박한 콘텐츠가 나올지도 모르죠. 저는 후자였으면 좋겠습니다.

저는 뭔가 권위적인 것이 파괴되는 것이 즐겁더라고요.

P.S

개인적으로 수집한 작품들이 있으니 더 보고 싶으신 분은 클릭해서 보세요.

참고문헌

국내문헌

  • 배식한, 『인터넷, 하이퍼텍스트 그리고 책의 종말』, 서울;책세상, 2000.
  • 성완경, 『성완경의 세계만화탐사』, 서울;생각의나무, 2001.
  • 이원곤, 『디지털화 영상과 가상공간』, 연세대학교출판부, 2004.
  • 이인화; 고욱; 전봉관; 강심호; 전경란; 배주영; 한혜원; 이정엽, 『디지털스토리텔링』, 서울;황금가지, 2003.

해외문헌

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  • Scott McCloud, 김낙호 역, 『만화의 이해』, 서울;비즈앤비즈, 2012.
  • Randall Packer; Ken Jordan, Multimedia from Wagner to virtual reality, 아트센터 나비 학예연구실 역, 『멀티미디어. 바그너에서 가상현실까지』, 나비프레스, 2004.
  • 데즈카 오사무, 김미영 역, 『만화가의 길』, 서울;황금가지, 2002.

학위논문

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  • 김용현, “웹툰에서의 몰입(Flow)을 위한 인터랙션 디자인 분석 연구 = (An) analytic study on interaction design for a flow in webtoon”, 2010., 학위논문(석사)–, 한양대학교 대학원
  • 백은지, “웹툰 만화연출 연구 : 웹코믹스 대표작품을 중심으로 = A Study on the Comics Direction of Webtoon : Focused on the Major Works of Web Comics”, 2009., 학위논문(석사)–, 상명대학교 문화예술대학원
  • 안소라, “웹툰의 컬러 역할 연구”, 2012., 학위논문(석사)–, 공주대학교 대학원
  • 임가은, 「소셜네트워크서비스(SNS)에 나타나는 디지털 스토리텔링 : 트위터의 음식문화를 중심으로」, 숭실대학교 미디어학과, 석사학위논문, 2011.
  • 전혜정, “SNS에서의 비선형·다중참여 스토리텔링을 이용한 콘텐츠 디자인 연구 : 페이스북 집단창작 애플리케이션 개발을 통해 = (A) study on contents design via non-linear and participative storytelling on social network services : through the development of Facebook application”, 2013., 학위논문(박사)–, 이화여자대학교 대학원
  • 정규하, “출판 만화와 웹툰의 형식적 특징에 관한 연구 : 윤태호의 <야후>와 <이끼>를 중심으로 = (A) Study on the Formal Characteristics of the Printed Comics and Webtoon”, 2010., 학위논문(석사)–, 부산대학교
  • 최유남, “웹툰 연출의 영화적 기법 연구 = (A) study on cinematic techniques of webtoon direction”, 2012., 학위논문(석사)–, 부산대학교
  • 최인수, “웹툰 캐릭터 상품화를 위한 미디어믹스 연구 = Media mix for webtoon character merchandizing”, 2011., 학위논문(석사)–, 부산대학교
  • 한아린, “웹툰캐릭터의 미디어믹스전략에 관한 연구 = (A) study on the media mix of web-toon character”, 2006., 학위논문(석사)–, 홍익대학교 대학원
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학술논문

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  • 오은석, 「디지털 스토리텔링 기반의 웹사이트 내비게이션 디자인 연구」, 한국디자인문화학회지, Vol.13 No.3, 29-38, 한국디자인문화학회, 2007.
  • 정규하(Jeung Kyu-Ha),윤기헌(Yoon Ki-Heon), “웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구”, 만화애니메이션연구/-, 2009., 5-19, 한국만화애니메이션학회
  • 조진경, “웹툰의 재매개 양상 연구”, ATE/3, 2013., 193-210, 이화여자대학교 스크랜튼대학 스크랜튼학부
  • 최보람,노선,박진완, “Scroll Tracking 실험을 통해 분석한 웹툰의 연출 기법”, 디지털디자인학연구/35, 2012., 33-42, 한국디지털디자인학회
  • 한창완(chang-wan Han),이승진(seung-jin Lee), “디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구”, 애니메이션연구/6, 2010., 124-139, 한국애니메이션학회

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